Bei meinem Verständnis für Alchemie ist der Körperheiltrank nur ein Hilfsmittel um die Heilung zu beschleunigen, bzw. um Wunden zu heilen die auf mundanen Weg nicht/schlecht heilbar sind. Oder als Notanker um jemanden vor dem Tod zu retten.
Wunden müssen trotzdem gereinigt werden, Knochen gerichtet etc. sonst wächst das ja alles ein. Erst der "handwerkliche" Teil dann der Trank. Ansonsten ist halt Wunden aufschneiden und von vorn beginnen angesagt.
Das die Magier einen Spruch zum Reinigen bekommen ist o.k., dann müssen wir die Wunden nicht dauern wieder aufschneiden
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Und wenn ich ehrlich bin, spätesten nach 4 Stunden in einem stickigen überhitzten Zelt bin ich mehr als froh wenn ich den Rest des Tages das Labor nicht mehr benutzen muß und ganz "normal" meiner Heilertätigkeit nachgehen kann.
Das Problem ist halt, wenn man es etwas realistischer sieht, es gibt Verletzungen die schafft ein mundaner Heiler nicht ohne Hilfe anderer Kräfte (sei es Trank oder Magie). Bei gebrochenen Wirbelsäulen, zerfetzten Organen etc. kommt mein Char sehr schnell an seine Grenzen und ruft nach Unterstützung.
Drum ist es ja so interessant gemischte Heilergespanne zu bilden. Der Patient bekommt ein schönes Spiel, etwas Handwerk mit Wundereinigen, Verbinden etc.,noch ne schöne Show mit mule mule und kann wenn es gut geht auch etwas früher wieder aktiv am Spielgeschehen teilhaben.
Das funtioniert aber nur wenn die Magier auch etwas Ausdauer haben. Gerade mit den Chars, die nur wenig Contage haben, evtl. nur auf dem Conquest bespielt werden, ist das ein Problem. Auch weil die meisten Patienten nicht mit 1 Wunde daher kommen.