Hallo allerseits,
ich habe gerade das neue Regelwerk durchgelesen. Erstmal vielen Dank an alle Autoren und Tester, das ganze scheint mir ziemlich kompakt und klar formuliert zu sein, und erfüllt seinen Zweck sicherlich gut! Mir sind ein paar Punkte aufgefallen, die ich ein bisschen unklar finde oder umformulieren würde, und ich dachte mir, das wäre vielleicht für die nächste Version ganz nützlich:
(Nachträglicher Edit aus gegebenem Anlass:) Ich bitte darum, Diskussionen mit dem beliebten Thema "Man fährt sowieso besser, wenn man sich nicht ans Regelwerk hält!" zu unterlassen, ich führe die gerne, aber wenn dann bitte in einem anderen Forenteil.
S.16: "Erste Hilfe": Hier fände ich eine Behandlungsdauer praktisch, außerdem fände ich es praktisch, wenn an dieser Stelle die genaue Interaktion mit der Verblutenregel erklärt werden würde. S.16: "Arztkunde": Diese Fertigkeit finde ich, inbesondere durch die hohen Punktkosten, etwas unklar in ihrer Wirkung beschrieben, da ich Knochenbrüche, Amputationen und sonstige "Verletzungen verschiedener Art und Schwere" ansonsten im Regelwerk nicht gefunden habe. (Edit beim späteren Durchlesen: Bei den Belagerungswaffen scheinen diese Effekte auftreten zu können, das würde ich hier konkret erwähnen) Umgekehrt ist die Funktion von Arztkunde, den Regeleffekt "Wundbrand" heilen zu können, nicht beschrieben.
S.17: "Geschoss herstellen": Hier ist für mich unklar, unter welchen Umständen Geschosse "verbraucht" werden, schließlich bringen ja normalerweise Spieler ihre Geschoss-Requisiten selber mit ins Spiel und sammeln diese nach der Schlacht wieder so vollständig wie möglich ein.
S.17-18: "Schlösser" und "Fallen": Können Schlösser und Fallen nach einmaligem Öffnen oder Entschärfen wiederverwendet werden? Ist es erwünscht, die Darstellung von Schlössern und Fallen durch Verwendung echter Requisiten (soweit unschädlich) zu unterstützen, und dann auf dem Zettel eine Anleitung zur Öffnung zu geben? Ein Beispiel: Eine Truhe ist mit einem eisernen Vorhängeschloss versehen und einem versteckten Draht, der eine Klingel auslöst, sobald der Deckel geöffnet wird. Auf der Vorderseite befinden sich zwei Zettel: "Schloss" und "Falle", auf denen innen etwas steht wie: "Schloss Stufe 5. Bei erfolgreichem Öffnen: Schlüssel liegt unter der rechten vorderen Ecke" und "Falle Stufe 3: Bei erfolgreichem Entschärfen Drahtöse vorsichtig hinten vom Deckelhaken lösen".
S.19: "Meucheln": Im Text steht "...so stirbt er innerhalb 1 Minute, sollte ihm nicht jemand Fachkundiges in dieser Zeit zu Hilfe eilen.". Was gilt hier als "fachkundig", sprich, die Anwendung welcher Fähigkeiten oder Effekte kann einen gemeuchelten Charakter retten? Später im Text: "Ein Todesstoß ist bei einem Gemeuchelten nur möglich, wenn dieser keine LPs mehr hat." Wie ist dieser Satz zu verstehen, da der Meuchelangriff ja keine LP kostet und umgekehrt bei einer Person ohne LP ja jeder einen Todesstoß setzen kann?
S.20 "Dieben": Hier wird ein Unterschied zwischen "bespielt" und "ausgespielt" gemacht, der aber sonst nirgends im Text erklärt wird. Vielleicht wäre eine Formulierung wie "berührungslos angedeutet" klarer?
S.24: Die Kurzbeschreibung "Gegenstand erhitzen" suggeriert, dass dieser Zauber auch Schaden verursacht, bzw. dass man den Gegenstand weiterhin halten kann, wobei man Schaden erleidet, das würde ich streichen.
S.27: Es wird der Begriff "Wuchtwaffen" benutzt, aber nicht erklärt. Sind hiermit Waffen ohne Klinge gemeint, besonders schwere Waffen, oder nur allgemein zweihändige Waffen?
S.28: "Je nach Fertigkeiten und Ausrüstung wird dieser Treffer von den Lebens- oder Rüstungspunkten (reale Rüstung, Rüstungseffekt) abgezogen." scheint sich in der aktuellen Formulierung auf den vorhergehenden Absatz (Bögen und Armbrusten) zu beziehen, ist aber glaube ich für sämtliche Treffer gemeint.
S.28: "Nach der 3. direkten Wunde (bzw. 4. bei einem „zusätzlichen Lebenspunkt“; 5. bei zwei „zusätzlichen Lebenspunkten“ usw.) auf den Körper scheidet der Kämpfende aus dem Kampf aus": "Auf den Körper" könnte man missverstehen, da ja auch einige Larpregelwerke besondere Wirkungen für Rumpftreffer vorsehen, würde ich vielleicht einfach streichen.
S.29: Bei Wundbrand steht nicht, wie eine Behandlung von Wundbrand durchgeführt wird, und wie lange sie dauert. Außerdem wird zwar erwähnt, dass Wundbrand zum Charaktertod führt, aber nicht, wie dies genau regeltechnisch gehandhabt wird. Stirbt man nur, wenn man den letzten Lebenspunkt durch Wundbrand (= den 2-Stunden-Timer) verliert, oder auch, wenn man unter Wundbrand leidet (= eine Wunde hat, die länger als eine Stunde nicht behandelt wurde) und dann die letzte Wunde z.B. im Kampf verliert? Gilt es in einem der beiden Fällen die weiter oben beschriebene 15-Minuten-Regel?
S.31: Die Kombinationsregeln sind widersprüchlich, bzw. wurde das Beispiel vermutlich unglücklich gewählt: "Sollte eine Kombination getragen werden, so gilt natürlich der Rüstwert der niedrigeren Rüstklasse (z.B. zählen ein Kettenärmel bis zum Ellenbogen der mit einer Unterarmschiene aus Leder kombiniert wird insgesamt nur wie Leder)." vs. "Bei mehreren Rüstungsschichten wird die Rüstung mit der höchsten Rüstklasse gewertet wenn durch sie eine ausreichende Abdeckung geschieht (siehe letzte Seite). Andern Falls gilt es als kombinierte Rüstung und es gilt die niedrigere Rüstungsklasse."
Ich würde vorschlagen, die Abdeckungsregeln zu vereinfachen und generell als Kriterium einzuführen, dass eine Rüstung eine Zone "bedeckt", wenn sie mehr als 50% der Fläche abdeckt. Für den Fall, dass mehrere Rüstungen eine Zone "bedecken", gilt immer die höhere Rüstklasse.
S.33: "Der Rüsthelm": Hier wäre vielleicht noch sinnvoll zu schreiben, ob der Zusatz-RP vom Helm auf alle Körperzonen wirkt oder nur auf bereits gerüstete.
Zuguterletzt wäre vielleicht für "alte Hasen" noch eine kurze Zusammenfassung aller Punkte nützlich, die sich gegenüber der letzten Version geändert haben.
Zuletzt geändert von Cartefius am So 13. Apr 2014, 18:39, insgesamt 1-mal geändert.
|