Um weiterer Diskussion mal vorweg zu greifen:
Ja, die magischen Heilungen sind im Vergleich zu den konventionellen "overpowered". Aber nur, was das Regelwerk angeht. Niemand sagt, dass ihr euch, wenn ihr es besser machen wollt als das Regelwerk vorgibt, an die Wort- und Zeitbegrenzungen halten müsst.
Merke: Besser heißt in diesem Fall LÄNGER, denn das ist es, was die Magie in dieser Sparte "zu" gut macht.
Und jetzt alle Antworten in chronologischer Reihenfolge:
1.: Geschosse egal welcher Art sind Kernlose Gegenstände die in etwa die größe eines Softballs haben. Vorwiegend verwendete Materialien sind: Schaumstoff, Latex, Silikon, Stoffe. Mit Reis oder Kirschkernen gefüllte Säckchen werden nicht zugelassen.
2.: Geschosse verursachen KEINEN direkten Schaden, jeglicher Verursachter Schaden wird von der Rüstung abgezogen. Ja, das Geschoss 5 ist nach Koma und Tod der drittmächtigste Zauber auf dem CoM, dafür macht er auch 2,5 mal so viel Schaden wie der Schlag eines Zweihänders. Das gilt für alle auf dem Conquest durchgeführten, Schadensmachenden Aktionen. ES SEI DENN: jemand sagt zu dem Schaden ein "Direkt" an. Es gibt ein paar sehr wenige Spielercharaktere und auch NSCs die Artefakte besitzen welche direkten Schaden machen können. Im Zweifel ist eine SL zu unterrichten die die Artefaktkarte kontrolliert.
3.: Ja, ein magischer Angriff, der 2,5 mal so viel Schaden macht wie ein Bidenhänder (Geschoss 5), sollte auch die 2,5-fache mechanische Energie erbringen, und es spricht nichts dagegen dieses auch auszuspielen. Hierzu nochmal eine allgemeine Anmerkung:
NIEMAND verbietet euch mehr auszuspielen als im Regelwerk steht. Das gilt für das getroffen werden mit einer zweihändigen Streitaxt durch einen Bären von Krieger als kleiner Bogenschütze mit Lederrüstung ebenso wie für oben genannten Vollplättler und das Magische Geschoss 5.
4.: Wenn ich von anderen erwarte, dass sie meine Treffer ausspielen, das gilt genauso für magische wie für mechanische, dann muss ich mir im klaren darüber sein, dass ich VORHER den Zauber / Schlag gut auszuspielen habe. Kämpfe sind hitzige Situationen, in denen oft Zauber- und Schlagtreffer nicht bemerkt werden, allerdings kann man auch so klug sein und ein Ziel "bezaubern" welches in etwa in eure Richtung schaut. Sobald man dann sein großes Tohuwabohu auffährt, sollte man die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich gelenkt haben.
NOCH SCHÖNER: Wird man bei einem Zauber unterbrochen, nennt sich das Fumble, und die bereits "heraufbeschworene" Energie wird an dem Ort frei an dem sie sich Befindet: in der Hand des Zaubernden. Bemerkt man im laufe eines Zaubers, dass das Opfer scon tot ist, oder sich nicht auf mich konzentriert, ergo den Zauber nicht bemerken würde, habe ich zwei Möglichkeiten: Ich schleudere die Energie meines Zaubers trotzdem auf mein Opfer, in der Hoffnung es wird bemerkt, oder: Ich muss versuchen die Energie wieder abzubauen, da ich sonst Gefahr laufe mich selbst zu verletzen. Dafür überlege ich mir irgendeinen schönen Spruch, mache ein paar tolle Gesten, und fange etwas an zu Schwitzen weil mein Char sich grade selbst umgebracht hätte. (Nur ein Vorschlag)
5.: Kristalle die die magische Wirkung des nächsten Zaubers ver-5-fachen gibt es auf dem Conquest nicht, du kannst sie aber gerne verkaufen, sie sind dann nur Wirkungslos.
6.: Waffen die 2 Schaden machen machen doppelt so viel Schaden wie Waffen die einen Schaden machen, und zwar an der Rüstung. Es gibt keine Regel bei der 2-Händer einen Schaden auf Rüstung und den anderen auf Lebenspunkte machen.
7.: Kein Spieler kann in Rüstung Zauber wirken. Keine Paladine, keine Priester, keine Berserkenden Barbaren, niemand. Darstellungstechnisch schön gibt es eine sehr gute Variante: Auf deinem Heimatkontinent konntest du noch Zauber wirken, du bist überrascht, dass du es nicht kannst, und versuchst es deswegen immer und immer wieder ohne Erfolg. Zweitens: du hast bereits gelernt, dass deine Götter weit weg sind, und die Elemente Metall+Zaubern eher ungewillt gegenüberstehen. Deine zwei Möglichkeiten: Rüstung aus, oder Zaubern aus.
8.: Was für den Zauberwirkenden alles zu einer "Magischen Heilung" gehört, entscheidet er selbst und vielleicht sogar anhand der Wunde. Das geht vom einfachen Schließen einer Wunde bis hin zum Reinigen des Wirkungsortes, dem Reinigen des Opfers, dem Aufspüren eventueller Gifte im Körper des Opfers, dem Entfernen dieser Gifte, dem stoppen der Blutungen und eventuellen Begradigungen irgendwelcher organischer oder knöcherner Verschiebungen und daraufhin dem Verschließen der Wunde und dem einschläfern des Patienten zu Ruhezwecken.
Ersteres muss kein schlechter Heiler sein, er hält sich immerhin ans Regelwerk. Zweiteres ist jedoch der bessere Heiler, der sich Gedanken gemacht hat darüber was er und sein Patient im Moment der Heilung für Aufwand brauchen.
ich hoffe alle Fragen in diesem threat beantwortet zu haben, falls was fehlt, wie immer bitte per PN an mich dann füge ich es hinzu, ansonsten /closed, und
lg Malte
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