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Live-Adventure.de • Thema anzeigen - Vorschläge Regelwerk
 
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mi 13. Jun 2012, 07:17 
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mi 13. Jun 2012, 15:40 
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Registriert: So 20. Sep 2009, 18:49
Beiträge: 759
Vorschlag: Nehmt endlich das System der Krankheitskarten ins Regelsystem auf. Erklärt wie es funktioniert, da wir immer wieder mal erleben das es nicht ganz genau begriffen wird, obwohl es eigentlich sehr selbsterklärend ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: So 15. Jul 2012, 21:30 
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Registriert: Mi 23. Sep 2009, 11:18
Beiträge: 2622
Wohnort: In der Essenz, Platz der Assimilierung 1 (OT: Bielefeld)
Aufgrund aktueller Diskussionen und um Klarkeit für alle Regelfüchse zu schaffen würde ich darum bitten im offiziellen Regelwerk darauf hinzuweisen, dass es einige, wenige NSC-Rollen gibt, die durchaus in der Lage sind in Metallrüstungen Zauber zu wirken (namentlich die Sharuhne und Kaleph des Schwarzen Eises)

Ggf reicht auch ein Hinweis, dass es für viele NSC-Rollen eigene, seperate Regelwerke und Leitfäden gibt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 19:19 
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Registriert: Mi 23. Sep 2009, 10:59
Beiträge: 391
Wohnort: Berlin
Hallo,

bitte erzeugt die PDF-Datei des Regelwerks so, dass man nach Begriffen suchen kann. Im Augenblick ist sind die Seiten des PDF's entweder als Bilder angelegt oder durch Schutzmaßnahmen vor dem Auslesen/Durchsuchen/Kopieren geschützt.

Ich hatte deswegen schon früher mal mit Lena telefoniert und auch mit anderen SL's gesprochen. Damals fiel der Vorschlag auf Zustimmung, muss sich aber wohl bis zur nächsten Erstellung wieder verloren haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 20:15 
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Registriert: Mi 23. Sep 2009, 12:35
Beiträge: 2208
Wohnort: LE
Ja, ich würde sagen, das sind einfach eingescannte Bilder vom gedruckten Werk.

Und weil es, glaube ich, auch von Pedro kam: Vielleicht könnte man noch die Sache mit der Magierrüstung klarer stellen, die er in dem anderen Thread an die Orga anfragte. Dann hätten Magier ggf. direkte Sicherheit. ;)

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Cpt. MI LD3
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 18:40 
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: So 5. Aug 2012, 22:02 
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Registriert: Fr 25. Sep 2009, 12:58
Beiträge: 180
Wohnort: Essen, Germany
Aus gegebenem Anlass:

Bitte schreibt demnächst ins Regelwerk, wie viele Punkte Sagen und Legenden was bewirken... Bis vor zwei Jahren konnte man maximal 6 Punkte darin haben, letztes Jahr hatte ich mit 12 Punkten dann alle Gerüchte, die es gab, dieses Jahr brauchte man mindestens 23 Punkte, um auch nur ein Gerücht der Kategorie 3 zu bekommen... bitte etwas mehr Klarheit damit man auch weiß, was an Punkteverteilung sinnvoll ist!

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mo 6. Aug 2012, 08:48 
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Di 7. Aug 2012, 13:28 
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Vorschlag: Neue Wirkungen für Zauber und/oder Alchemie ins Regelwerk aufnehmen.

Es kam die Aussage auf, dass sich die Rakhs in der Schlacht langweilen, weil sie immer dasselbe ausspielen müssen, da die Spieler sich überwiegend auf das beschränken, was auch effektiv gegen eine Schlachtreihe ist, Windstöße z.B. aber auf Grund von OT-Sicherheit eben oft kaum gut umgesetzt werden können und andere Effekte aufgrund von Immunitäten ohnehin ignoriert werden.

Meine Vorschläge dazu waren, die Palette der Effekte zu erweitern:

- Juckpulver "Juckreiz"
- Wespennester "Bienenschwarm"
- Klebstoff "*insert Powerword here*" (soll zwei Gegner mit einander verkleben)
- Halluzinogene "Halluzination"

Aber "wenn es nicht im Regelwerk steht, wird es auch nicht ausgespielt" werden, war die prompte Gegenaussage. Dem kann aber an dieser Stelle abgeholfen werden. Die Details wie Braudauern und Wortanzahl überlasse ich den fähigen Händen des Teams. Aber egal ob angenommen oder nicht, werde ich dies das nächstes Jahr als Alchemist mal ausprobieren, denn der Wunsch und die Bereitschaft, solche Effekte auch einmal auszuspielen ist offenbar vorhanden (dann eben immer mit dem Risiko, dass es halt von manchen doch nicht ausgespielt wird)

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2011 - UF - Proclamator Caerius
2012 - Feuerlager - Lona Alchemist Cerebus Seneca
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge Regelwerk
BeitragVerfasst: Mi 8. Aug 2012, 17:50 
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Beiträge: 497
Ich möchte ein wenig extremer folgendes vorschlagen:

Geschoss 1-5 alchemistisch aus dem Regelwerk streichen. [Ich weiß da schreien sicherlich einige meiner Mit-Alechmisten auf]

Folgende Gründe:

1. Das Spielangebot beschränkt sich innerhalb der Schlacht auf: Ein Softball (Regel) wird geworfen und "Geschoss X" gerufen. Es gibt regeltechnisch nichts Anderes zu tun. Eher unspektakulär und langweilig. Selbst mein eigenes gerufenes "Friss Schwarzpulver" sowie ambientetaugliche "Bömbchen" ändern nur wenig daran.

2. Die um sich greifende landläufige Ansicht: "Schlecht dartgestellte Zauber spiele ich nicht aus" [insbesondere wen halt Zauberformel fehlt oder zu kurz ist, somit regelwidrig] führt in Verbindung mit 1. unweigerlich dazu, dass alchemistische Geschosse leicht mit "Geschoss Pappnase" verwechselt und ignoriert wird. Sowohl für den Alchemisten, der sich viel Mühe gegeben hat, als auch für den Gegner, der von einer Pappnase ausgeht sehr frustrierend.

3. Durch die Verkäulichkeit verschärfen sich Probleme 1+2 noch zusätzlich, weil jemand der nicht im Entferntesten magisch aussieht, vielleicht sogar Metallrüstung trägt und mit einem Geschoss um sich wirft (gerade vor dem Hintergrund kein Zaubern in Metallrüstung) noch eine ganze Ecke Pappnasiger wirkt.


Somit Vorschlag: Alchemistisches Geschoss 1-5 streichen, stattdessen vielleicht die Anzahl der Effekte die nur durch Alchemie hervorgerufen werden können etwas erhöhen.

Es gibt eine Reihe von Effekten die nur magisch möglich sind und im Vergleich dazu recht wenige die nur alchemistisch anwendbar sind. Gerade bei Effekten mit hohen EP Kosten ist es eigentlich sinnvoller ein Energiefluid zu brauen und dann einem Magier zu geben damit er den Zauber spricht. [Nachwachsen, Koma, Tod, Mag. Rüstung 5/6 z.B.], das verkürzt die benötigte Zeit sehr stark und gerade die riesig hohen Braudauern machen diese Effekte alchemistisch eher unpraktisch. [Wobei gerade Tod und Koma als Gift durchaus ihre Berechtigung haben] -> Das ist selbstverständlich eine Powergameransicht, die ich nicht teile, aber es fehlt der Alchemie halt an manchen Stellen die Effekte die einzigartig für sie sind.

Natürlich lässt sich das Geschoss ja durch einen ähnlichen Effekt ersetzen, dem Schwarzpulver ähnlich z.B. Flächenschaden [1-2 oder so] oder eine schwache Druckwelle ähnliche einer Explosion. Wobei ich dies persönlich beides etwas witzlos finde.

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