Nun denn, mein drittes Conquest, diesmal mit einer anderen Rolle ...
Zunächst einmal ein bisschen was Gutes: ich hatte wieder sehr schöne Momente auf der Veranstaltung. Dies ist in erster Linie meinen Mitspielern zu verdanken, die vor allem gegen Ende schön humorig mit den gegebenen Widrigkeiten umgingen.
Auch sonst war es, wie immer, stimmungsvoll, durch die Mitspieler (inklusive NSCs) und die Natur von Brokeloh. Sehr gefreut habe ich mich zum Beispiel über die Schwalben, die - völlig unbeeinflusst von der SL - ausdauernd die gefallenen Kristalle auf der Wiese hinter dem Tross umkreisten.
Gefreut habe ich mich auch über die Tatsache, dass ich tatsächlich alle meine Pfeile wiederbekommen habe (wenn auch am letzten Tag mit soviel Verzögerung, dass ich auch Stunden später, also eine gebührende "Reparaturzeit" nach Abschuss, nicht mehr in die Schlacht eingreifen konnte. Irgendwas sagt mir aber, das hätte auch keinen Unterschied gemacht; dazu komme ich gleich).
Ein dickes Dankeschön geht daneben im Übrigen vor allem an die Reinigungskräfte, die so unermüdlich die Sauarbeit an den sanitären Anlagen durchführten!
Dennoch muss ich leider sagen, dass es bei uns momentan starke Zweifel gibt, ob wir nächstes Jahr wieder dabei sind.
Das Einstampfen der Elementlager hat direkt jede Menge Ambiente gekillt.
Und dann gibt es da zwei große Kritikpunkte (auf die aufreibenden Abreisebedingungen möchte ich jetzt mal nicht eingehen), die für mich die letzten Jahre schon existierten, die aber dieses Jahr gigantische Ausmaße angenommen haben. Die heißen: PLOT und MÖGLICHKEITEN DER EINFLUSSNAHME durch den Durchschnittsspieler.
Wie immer kursierte in den vier Tagen emsig jede Menge Info über die Spielwelt, die sich jedoch größtenteils nicht nur als falsch erwies, sondern einen selbst in seinem Spiel und in Bezug auf das Ergebnis kein Stück weiterbrachte. Das ist nicht das, was ich unter einer Herausforderung verstehe, der man sich noch ein weiteres Mal stellen möchte.
Unter anderem schließe ich mich Asael an. Persönlich empfinde ich die Leere allgemein schon als ein ärgerliches Konzept, weil es eben, immer wenn die auftaucht, lediglich heißt: Waffen weg, nicht hingucken, aus dem Weg gehen und sich dem Gegner zuwenden, der dir tatsächlich Möglichkeiten bietet.
Speziell frustrierend ist es dann, wenn man seit geraumer Zeit zwecks Verteidigung eines Schreins mit Eifer gegen irgendwelche Verfemten kämpft, und dann kommt im Hintergrund ein unbesiegbarer Oberschurke angelatscht, flankiert von mehreren Beschützern, die sich per definitionem ebenfalls nicht im Kampf ausschalten lassen, und schubst das Ding mit einer Hand um.
Diesen Verlauf empfand ich als symptomatisch für alle weiteren (gescripteten) Handlungen.
Immerhin, nach dieser Begegnung mit den Negatoren konnte ich plötzlich tatsächlich nicht mehr vernünftig meinen Bogen gegen die Untoten verwenden. Vorübergehend vergaß ich buchstäblich etwas Entscheidendes dabei. Das musste ich nichtmal ausspielen, das war tatsächlich so. OT schiebe ich das eher auf Übermüdung, verursacht durch die sinnlose Rennerei der Zeit davor.
Und an der Stelle war das Conquest für mich dann auch vorbei, denn ein richtiges Ende gab es, wie bereits erwähnt, ja auch nicht.
Letztes Jahr gab es immerhin einen Epilog, der zwar ziemlich kryptisch war und im Wesentlichen aus einer beliebigen Feuershow bestand, aber immerhin war es eben so etwas wie ein Ende bzw. ein Ausblick.
Das alles finde ich vor allem vor dem Hintergrund inakzeptabel, dass in der SL-Ansprache am ersten Abend etwas erzählt wurde, dass man sich die Kritik vom Vorjahr bezüglich der Plotschwächen zu Herzen genommen und damit gearbeitet habe.
Das Wetter fand das Konzept übrigens offenbar auch nicht akzeptabel, von wegen die Elemente seien zu schwach in der Spiegelwelt. Sturmböen und heftige ausdauernde Regenfälle sagen etwas anderes; spätestens DIESE Kritik am Konzept sollte man sich wirklich zu Herzen nehmen.
Ganz ehrlich? Für mich wirkt das Conquest inzwischen leider schlichtweg wie ein Unternehmen, das möglichst wirtschaftlich sein soll, und daher für jedes Jahr ein paar gescriptete Cliffhanger generiert.
(Dass es trotzdem mäßig funktioniert, liegt an den Spielern, die unabhängig davon ihre eigenen kleinen Plots gestalten. Und darauf verlassen sich dann die Veranstalter.)
Diverse Mitspieler empfanden offenbar ganz ähnlich. Am letzten Abend wurde zwar standardmäßig gefeiert, aber daneben war im gesamten Lager gewaltiger Frust spürbar, der teils auch zu offener Aggression wurde.